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 Règles chasse et combat

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Yellowstone
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MessageSujet: Règles chasse et combat   Règles chasse et combat EmptyVen 28 Juil - 13:00

La chasse


L'intervention d'un MJ lors d'une partie de chasse n'est necessaire que si vous vous attaquez à de grandes proies type cervidé.

Elle se déroule en 5 phases :

Post des PJ qui lancent la chasse

1- détection

Tirage dé + points sens (d'un des loups au choix)

- entre 0 et 5 : mauvais
- entre 6 et 15 : bon
- supérieur à 15 : excellent

Au MJ d'interpréter et de guider au mieux Smile

Post des PJ qui suivent la piste

2- approche

Tirage dé + points de discrétion (d'un des loups au choix)

- entre 0 et 5 : mauvais
- entre 6 et 15 : bon
- supérieur à 15 : excellent

Post des PJ qui s'élancent

3- Poursuite

Tirage dé + points d'endurance + point de célérité (d'un des loups au choix)

- entre 0 et 10 : mauvais
- entre 11 et 15 : bon
- supérieur à 15 : excellent

Post des PJ qui attaquent

Entre ces deux phases le MJ procède à un nouveau tirage de dé :

4- Evaluation des risques

Tirage de dé + points d'agilité (de tout les loups)

- entre 0 et 5 : coup de sabots dans les côtes-> blessé grièvement/fin de la poursuite (- 8 PV)
- entre 6 et 10 : coup de sabots dans un des flans -> blessé légèrement/fin de la poursuite (- 4 PV)
- entre 11 et 15 : évite le coup de sabot mais trébuche-> fin de la poursuite -- 2 PV)
- supérieur à 15 : évite le coup de sabot -> continue la poursuite (- 0 PV)

Lorsqu'un loup tombe sur fin de la poursuite, il a perdu la proie.
Cependant les derniers poursuivants doivent subir un autre test pour mettre le facteur fatigue en évidence:

Perte de la proie?

Tirage de dé ->
- entre 1 et 3 : oui
- entre 4 et 6 : non

Si tout les loups tombent sur fin de la poursuite, la proie survie et est perdue c'est la fin de la chasse.

5- Attaque et mise à mort

Tirage dé + points de force (d'un des loups poursuivants au choix)

Repas de la meute dans l'ordre au choix de l'alpha (en RP).

Le MJ évalue ensuite la technique de chasse :

- mauvais : le PJ regagne un quart de ses PV initiaux (arrondi au supérieur)
- moyen : le PJ regagne un tier de ses PV initiaux (arrondi au supérieur)
- bon : tout les PV du PJ reviennent à leur état initial

Pour plus d'information sur le déroulement d'une chasse dans la Nature : cliquez ici


Dernière édition par le Dim 30 Juil - 9:51, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles chasse et combat   Règles chasse et combat EmptyDim 30 Juil - 5:41

Combat


Trois types de combats peuvent avoir lieu sur le jeu : les combats entre membres, les combats entre meutes et les combats avec d'autres prédateurs.

1- Les combats entre membres

Ils ne peuvent avoir lieu qu'en hiver à la période du Rut. C'est à cette période que le couple dominant se reproduit et donc que les mâles et les femelles désireux de le devenir s'affrontent entre eux (par sexe) et rivalisent avec les dominants pour tenter de prendre leur place pour une année.
En sachant que générallement un dominant le reste pendant environ 4 ans.

Ici, les femelles qui veulent devenir alpha doivent défier la femelle alpha en place, une par une (pareil pour les mâles).

Phase 1 : intimidation

Le MJ compare les points d'intimidation des deux combattants (dans la Nature les loups grognent, se fixent dans les yeux etc..).
Appelons loup 1 celui qui a les points d'intimidation les plus élevé et loup 2, l'autre combattant.
Loup 2 a la possibilité de se soumettre à loup 1 : le combat est alors terminé.

Phase 2 : combat

Si loup 2 refuse alors le combat a lieu avec :

- Bonus entre +0 et +3 pour loup1 (selon qualité du RP)
- Malus entre -1 et -4 pour loup 2 (selon qualité du RP)

Les joueurs postent un RP de minimum 10 lignes (avec perte de - 3 PV minimum obligatoire)

Tirage dé + points de force + points d'agilité + bonus loup 1
comparé à
Tirage dé + points de force + points d'agilité + malus loup 2

Le gagnant perd (- 1 PV) et le perdant perd (- 2 PV)


La phase en gras se répètent aussi souvent que necessaire !

A tout moment le combat peut être arrêté par l'un des deux PJ s'il se soumet.
Sinon le premier loup qui atteind 5 PV ou moins est considéré comme perdant.

Si c'est le loup alpha, il perd son rang et devient bêta (le bêta actuel descend d'une place) si ce n'est pas l'alpha, il garde sa place et le loup la sienne.

2- Les combats entre meute

Seuls les loups adultes se battent : un loup face à un loup
La meute la plus grande à un Bonus + 2 et la meute la plus petite n'a pas de Malus.
Ensuite ce sont les règles de combat loup contre loup (ci-dessus) qui s'appliquent.
Lorsque les PV d'un loup sont à 5 ou moins, il est considéré comme perdant et quitte le combat.

La première meute qui n'a plus de combattant doit quitter le territoire.

Pour les loups alphas : ils s'affrontent entre eux.
Lorsque l'un des deux à 5 PV ou moins soit il décide de se soumettre et de fuir soit il refuse de se soumettre et meurt.

Attention, si l'un des alphas est mis hors jeu, toute sa meute doit quitter le territoire.
Si l'un des alphas meurt, la meute peut survivre sans (la femelle alpha prend les commandes) et les mâles doivent attendre de s'affronter à la période du Rut pour déterminer le nouvel alpha.

Des règles spéciales s'appliquent aux loups solitaires.

Pour les guérisons, elles dépendent de vos repas (slurp)

3- Les combats avec d'autres prédateurs

Un puma ou un ours attaque ou s'approche de votre nourriture.
Le MJ compare les points d'intimidation additionnés de tout les loups qui défendent à ceux de l'ennemi.
Si points de la meute > points de l'ennemi : l'ennemi fuit
Si points de la meute < points de l'ennemi : l'ennemi attaque

Le MJ compare les points de force additionnés de tout les loups qui défendent à ceux de l'ennemi + jet de deux dés.

Si points de la meute > points de l'ennemi : l'ennemi fuit
Si points de la meute < points de l'ennemi : un des loups perd - 1 PV (à déterminer*)

* Le MJ numérote les loups qui défendent selon leur rang et lance un ou deux dés si necessaire. Le nombre indiqué est celui du loup qui perd le PV.

Fiche des ours

Points de vie : 46
Force : 27
Initimidation : 25

Fiche des pumas

Points de vie : 32
Force : 25
Initimidation : 18
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